Prosedürel Şehir Blokları Üretim Sistemi
Oyun dünyalarında tekrar eden binalar ve monoton sokaklar oyuncuların deneyimini olumsuz etkiler. Bu prompt, prosedürel üretim mantığıyla her seferinde benzersiz şehir blokları tasarlamanıza olanak tanır. Binalar, sokaklar, park alanları ve kentsel detaylar algoritmik kurallara göre otomatik olarak oluşturulur, böylece siz saatlerce manuel modelleme yapmadan geniş kentsel alanlar inşa edebilirsiniz.
Prompt, mimari stil tutarlılığını korurken rastgelelik ve çeşitlilik dengesini sağlar. Örneğin Gotik bir kasaba merkezinde her bina farklı yükseklikte ve pencere düzeninde olabilir, ancak genel mimari dil korunur. Aynı mantık modern metropoller, Orta Çağ köyleri veya bilim kurgu kolonileri için de geçerlidir.
Performans optimizasyonu için LOD (Level of Detail) seviyeleri ve modüler parça kullanımı önerilir. Üretilen bloklar oyun motoruna entegre edilirken collision mesh'ler, navmesh bölgeleri ve ışık haritası ayarları da dikkate alınmalıdır.
Bu yöntem özellikle açık dünya oyunları, şehir simülasyonları ve sandbox projeleri için idealdir. Oyun tasarımcıları, level tasarımcıları ve bağımsız geliştiriciler bu promptla hızlı prototipleme ve iterasyon yapabilir. Ayrıca oyuncu her oturumda farklı bir şehir düzeni görebilir, bu da tekrar oynanabilirliği artırır.
Uzman İpucu: Üretilen blokları katmanlara ayırın (zemin kat, orta katlar, çatı) ve her katman için ayrı varyasyon havuzları oluşturun. Bu sayede binalar arasında daha organik geçişler ve görsel zenginlik elde edersiniz.
{ }Değişken Açıklamaları:
- [MİMARİ STİL]: Mimari stile göre pencere tipleri, kapı şekilleri, çatı formları ve süsleme detaylarını tanımlamak için kullanılır Örnek: Barok, Gotik, Modernist, Viktoryen.
- [DÖNEM]: Döneme göre malzeme paleti, renkler ve doku ailelerini belirlemek için kullanılır Örnek: 19. yüzyıl, Ortaçağ, 1950'ler, Gelecekçi.
- [BLOK BOYUTU]: Blokun toplam alanını metre cinsinden hesaplamak ve parsel boyutlarını ayarlamak için kullanılır Örnek: 100x100 metre, 150x200 metre, 80x120 metre.
- [YOĞUNLUK SEVİYESİ]: Bina cepheleri, sokak mobilyaları ve zemin detaylarının miktarını düşük, orta veya yüksek olarak ayarlamak için kullanılır Örnek: düşük, orta, yüksek.
- [RASTGELELIK]: Bina yerleşimi ve varyasyonlardaki rastgelelik oranını 0.0-1.0 arası kontrol etmek için kullanılır Örnek: 0.3, 0.7, 0.5, 1.0.
- [OYUN MOTORU]: Üretilen blok dosyalarının uyumlu formatlarını FBX, OBJ veya GLTF gibi belirtmek için kullanılır Örnek: Unity, Unreal Engine, Godot, CryEngine.
Değişkenleri Düzenle
Adım 1: Mimari Stil ve Dönem Belirleme
- [MİMARİ STİL] değişkenine göre temel yapı taşlarını tanımla (örneğin pencere tipleri, kapı şekilleri, çatı formları, süsleme detayları).
- [DÖNEM] değişkenine göre malzeme paletini belirle (taş, ahşap, metal, cam, beton vb.).
- Stil tutarlılığı için renk paletini ve doku ailelerini listele.
Adım 2: Blok Düzeni ve Parsel Yapısı
- [BLOK BOYUTU] değişkenine göre toplam alan hesapla (örneğin 100x100 metre).
- Sokak genişliği, kaldırım alanı ve yeşil alan oranlarını belirle.
- Ana cadde, ara sokak ve arka sokak hiyerarşisini tanımla.
- Bina parselleri için minimum ve maksimum boyutları belirle.
Adım 3: Bina Üretim Kuralları
- Her bina için kat sayısı aralığını belirle (örneğin 2-5 kat).
- Zemin kat işlev kuralları: dükkan, konut girişi, garaj vb.
- Orta katlar için tekrar eden modül mantığı: pencere dizilimi, balkon olasılığı.
- Çatı varyasyonları: düz, eğimli, kiremitli, çatı katı vb.
- Her binanın en az 3-5 varyasyonunu üret.
Adım 4: Detay ve Varyasyon Katmanları
- Bina cephelerine eklenecek detayları listele: işaretler, klimalar, çiçek saksıları, dış merdivenler.
- Sokak mobilyaları: bank, çöp kutusu, aydınlatma direkleri, trafik işaretleri.
- Zemin detayları: kaldırım döşemesi, yol çizgileri, kanal kapakları.
- [YOĞUNLUK SEVİYESİ] değişkenine göre detay miktarını ayarla (düşük, orta, yüksek).
Adım 5: Prosedürel Dağılım Algoritması
- Bina yerleşimi için grid veya organik dağılım seçeneği sun.
- Köşe parselleri için özel bina tipleri belirle (daha gösterişli veya işlevsel).
- Boş alanlar için park, otopark veya küçük meydan seçenekleri.
- Rastgelelik oranını [RASTGELELIK] değişkeniyle kontrol et (0.0-1.0 arası).
Adım 6: Teknik Optimizasyon
- LOD seviyeleri için mesh karmaşıklığı önerileri:
LOD0: Tam detay (0-30 metre)
LOD1: Orta detay (30-60 metre)
LOD2: Basit geometri (60-100 metre)
LOD3: Billboard veya proxy mesh (100+ metre)
- Modüler parça kullanımı: tekrar eden elemanları ayrı prefab olarak tanımla.
- Collision mesh optimizasyonu: görsel mesh'ten daha basit çarpışma geometrisi öner.
Adım 7: Entegrasyon ve Dışa Aktarım
- Üretilen blok için klasör yapısı öner: Models, Textures, Prefabs, Materials.
- Navmesh için yürünebilir alanları işaretle.
- Işık haritası için statik objeleri belirt.
- [OYUN MOTORU] değişkenine göre uyumlu dosya formatlarını belirt (FBX, OBJ, GLTF vb.).
Adım 8: Çıktı Formatı
- Her bina için kısa açıklama ve varyasyon numarası.
- Blok genel düzeni için yukarıdan görünüm şeması.
- Malzeme ve doku listesi.
- Tahmini poligon sayısı ve performans notu.
Ek Talimatlar:
- Tüm ölçüleri metre cinsinden ver.
- Mimari terminolojiyi doğru kullan.
- Oynanabilirlik için yeterli geçiş alanları bırak.
- Görsel çeşitlilik için simetriyi kır, ancak kaosa düşme.
- Her üretimde tohum değeri belirt, böylece aynı blok yeniden üretilebilir.
Sen bir prosedürel şehir bloğu üretim uzmanısın. Görevin, belirtilen mimari stile ve oyun türüne uygun, algoritmik olarak çeşitlendirilmiş şehir blokları tasarlamak.
Adım 1: Mimari Stil ve Dönem Belirleme
- [MİMARİ STİL] değişkenine göre temel yapı taşlarını tanımla (örneğin pencere tipleri, kapı şekilleri, çatı formları, süsleme detayları).
- [DÖNEM] değişkenine göre malzeme paletini belirle (taş, ahşap, metal, cam, beton vb.).
- Stil tutarlılığı için renk paletini ve doku ailelerini listele.
Adım 2: Blok Düzeni ve Parsel Yapısı
- [BLOK BOYUTU] değişkenine göre toplam alan hesapla (örneğin 100x100 metre).
- Sokak genişliği, kaldırım alanı ve yeşil alan oranlarını belirle.
- Ana cadde, ara sokak ve arka sokak hiyerarşisini tanımla.
- Bina parselleri için minimum ve maksimum boyutları belirle.
Adım 3: Bina Üretim Kuralları
- Her bina için kat sayısı aralığını belirle (örneğin 2-5 kat).
- Zemin kat işlev kuralları: dükkan, konut girişi, garaj vb.
- Orta katlar için tekrar eden modül mantığı: pencere dizilimi, balkon olasılığı.
- Çatı varyasyonları: düz, eğimli, kiremitli, çatı katı vb.
- Her binanın en az 3-5 varyasyonunu üret.
Adım 4: Detay ve Varyasyon Katmanları
- Bina cephelerine eklenecek detayları listele: işaretler, klimalar, çiçek saksıları, dış merdivenler.
- Sokak mobilyaları: bank, çöp kutusu, aydınlatma direkleri, trafik işaretleri.
- Zemin detayları: kaldırım döşemesi, yol çizgileri, kanal kapakları.
- [YOĞUNLUK SEVİYESİ] değişkenine göre detay miktarını ayarla (düşük, orta, yüksek).
Adım 5: Prosedürel Dağılım Algoritması
- Bina yerleşimi için grid veya organik dağılım seçeneği sun.
- Köşe parselleri için özel bina tipleri belirle (daha gösterişli veya işlevsel).
- Boş alanlar için park, otopark veya küçük meydan seçenekleri.
- Rastgelelik oranını [RASTGELELIK] değişkeniyle kontrol et (0.0-1.0 arası).
Adım 6: Teknik Optimizasyon
- LOD seviyeleri için mesh karmaşıklığı önerileri:
LOD0: Tam detay (0-30 metre)
LOD1: Orta detay (30-60 metre)
LOD2: Basit geometri (60-100 metre)
LOD3: Billboard veya proxy mesh (100+ metre)
- Modüler parça kullanımı: tekrar eden elemanları ayrı prefab olarak tanımla.
- Collision mesh optimizasyonu: görsel mesh'ten daha basit çarpışma geometrisi öner.
Adım 7: Entegrasyon ve Dışa Aktarım
- Üretilen blok için klasör yapısı öner: Models, Textures, Prefabs, Materials.
- Navmesh için yürünebilir alanları işaretle.
- Işık haritası için statik objeleri belirt.
- [OYUN MOTORU] değişkenine göre uyumlu dosya formatlarını belirt (FBX, OBJ, GLTF vb.).
Adım 8: Çıktı Formatı
- Her bina için kısa açıklama ve varyasyon numarası.
- Blok genel düzeni için yukarıdan görünüm şeması.
- Malzeme ve doku listesi.
- Tahmini poligon sayısı ve performans notu.
Ek Talimatlar:
- Tüm ölçüleri metre cinsinden ver.
- Mimari terminolojiyi doğru kullan.
- Oynanabilirlik için yeterli geçiş alanları bırak.
- Görsel çeşitlilik için simetriyi kır, ancak kaosa düşme.
- Her üretimde tohum değeri belirt, böylece aynı blok yeniden üretilebilir.
Bu Prompt Seni Bekliyor
Unity Muse için hazırlanmış bu promptu anında kopyala, kullan.
Ücretsiz üye ol, binlerce prompta eriş.
10 saniyede üye ol, sınırsız prompt keşfet
Nile
Bu prompt kullanmadan önce düzenlemeniz gereken 6 değişken içerir.
Keşfet
Alternatif Araçlar
Biliyor muydunuz?
2025-2026'da en çok işe yarayan tekniklerden: **'Think harder'** veya **'Take your time and think deeply'** eklemek → daha derin ve kaliteli düşünme sağlıyor.
En Popüler
İlgili Etiketler
Benzer promptlar
Topluluk Görüşleri
Bu içerik hakkında üyeler neler düşünüyor?
Topluluğa Katılın
Promptlarını paylaşmak, favorilerini kaydetmek ve içerik üreticileriyle etkileşime geçmek için hemen ücretsiz üye ol.



